◆LARPのためのルール

大原則

※次の2項目は、あらゆるルールに優先して適用されます。

・参加している全員と一緒にLARPを楽しもう!

・誰かがあなたに関わったなら、反応を返そう!

上記の大原則は、LARP参加者の一人ひとりが安心して様々な刺激のあるLARP体験をするために必要なルールです。

  • どのような反応をするべき、などの規定はありませんが、あなたが扮するキャラクターが取りそうな行動をすることが指針になるでしょう。
  • 【重要!】また、あなたが他の参加者に働きかけた時に、その働きかけに対する特定の反応を期待することは避けましょう。(避けるべき例:「私が頑張って唱えた呪文の効果をあいつは受けてくれない!」)
  • 他の参加者からの行動や反応を受け入れてください。

◆安全のためのルール

この安全のためのルールは、体験型LARP普及単体CLOSSが主催する、グランド・クロスクルセイドにのみ適用され、この安全のためのルールよりも下に書かれるいかなるルールの規定よりも上位のものとして、本イベントを主催する体験型LARP普及団体CLOSSが定めるものです。

※イベント当日までに、本項目は予告なく変更される場合があります。必ず、イベント当日に再確認してください。

禁止事項

・本物の刃物の携行禁止

・酒気帯び状態でのゲーム参加の禁止

・負傷を誘発することが明らかな物品の携行禁止

・他者への精神的、肉体的苦痛を意図して与えることの禁止

・ルールを利己的な悪意をもって解釈、運用しようとすることの禁止

遵守事項

・自らの持つ物品の安全性の確保

・自身と、他者の安全の確保

・双方向的なフェアプレイ

・GMからの注意事項の遵守

◆GMの役割

GM(ゲームマスター)はそれぞれ権限に応じて役割を分けられています。
GMであることを示す表示物を身に着けている。または、GMの権限を持って発言することを宣言した時のみ、GMとして振舞います。

(総イベント責任者はGGMです)

  • GGM
    • 担当 : 星屑(主催者)
      • 総監督責任者であり、イベントの責任者です。
      • GMとしての振る舞いをしている場合、ゲーム世界にはキャラクターとしては存在しません。
      • イベント・ルールにおける最終的な裁定と決定権限を持っています。
  • GM
    • 担当 :  星屑以外のGM
      • フィールド上に主にいて、見回りをしているGMです。
      • この世界には存在しません。
      • 参加者間のトラブル発生時に、話を聞き対応する役割です。
        ※ただし、戦闘時等のルール裁定は基本的に各参加者の判断に任されています

◆セーフティーリーダーの役割

セーフティーリーダー(SL=Safety Leader)は、参加者やイベント運営スタッフの中からGGMによって任命され、特に安全性に関する事に関して、一定の権限を与えられた存在です。
その権限は、危険行為に対して、ゲームアウトを任意に行い、即座に注意・警告を行うこと、後述する戦闘道場(仮)において、安全講習を受ける必要があることを指示するカードを渡すことが出来る。カードを渡されたプレイヤーは、それに従う必要がある。

◇コマンドについて

ゲームを安全に進行するために、本イベントにはコマンドと呼ばれる言葉が存在する。

★主催者が発声するコマンド

・タイムイン

状況開始の合図。ゲームによっては『キャラクターとして行動をする』ことを始める合図でもある。

・タイムアウト

状況の中断・終了の合図。主催者の指示に従うこと。

★全員が発声するコマンド

※大声での発声は、基本的に控えていただきますよう、お願いいたします。

・ストップ

自身および他者に危険が予測(インシデント)され、事故を防ぐ目的で参加者の全員が使用可能。ストップが聞こえたら、動きを止めて自らも『ストップ』と発言すること。また、天井に配慮しながら武器を頭上に掲げて周囲のプレイヤーがストップが発せられたことを認識しやすいように配慮すること。その後、危険の除去に各自は努め、必要があった際は主催者の指示に従うこと。

・ファイト!

軽微なインシデントが解消されたと周辺プレイヤーが認識した場合、『ファイト!』と掛け声を周囲に投げかけることが出来る(大声をあげないように注意)。ファイトに同意できると判断したプレイヤーは、同様にファイトの掛け声を周囲に投げかけ、臨戦態勢をとる、剣を盾などへ叩きつけ、戦闘準備が整ったことを周囲に示す。目配せをし合う、親指を立てて『準備万端である』などの表示をして、10秒〜20秒程度の合意形成の時間をとり、戦いを再開する事が出来る。もし、ファイトが発せられた場合でも、プレイヤーの周囲でインシデントが解消されていない、もしくはアクシデントが発生しているといった要件があった場合は、ストップのコマンドを用いて注意喚起を行うこと。

・デュエル

これは、特殊なコマンドです。1対1の決闘行為を申し入れるためのもので、相手の合意を必要とします。デュエルを申し入れるプレイヤーは、武器で相手を指し示し「デュエル?」と申し入れます。対象とされたプレイヤーは「デュエル イエス」もしくは「デュエル ノー」と簡潔に答える必要があります。

「デュエル イエス」によって、合意を得られた場合、即座に「決闘」が開始されます。

★決闘の効果

決闘が行われているのを見た場合、それに干渉をすることをしてはいけません。決闘者たちに彼らのシーンを演じさせてください。

また、決闘中のキャラクターは、決闘中の相手にのみダメージを与え、与えられます。

・メディック

自身および他者に怪我が発生した場合に参加者の全員が使用可能。メディックが聞こえたら、動きを止めて、その後、けが人の救護に各自は努め、主催者の指示に従うこと。

ゲーム内の表示

・クロスハンド

個別的にゲーム外(タイムアウト)の状態、であることを周囲に表示するための簡易な表示法。

頭上や体の前面で腕を交差させる。

・アームズアップ

個別的に戦闘できない状態であることを周囲に表示するための簡易な表示法。

武器などのゲーム上脅威になる物品を相手に向けず、頭上に掲げ続ける。

・イエローカード(セーフティカード)

SL・GMから厳重な注意を言い渡されたプレイヤーに交付される。交付されたプレイヤーは、GGMと面談をし、戦闘道場(仮)にて安全講習を受ける必要がある。安全講習を受けない限り、ゲーム世界への参加権を失う。安全講習を受け、合格を言い渡された場合、参加権の回復処理を行うことが出来る。

・レッドカード

SL・GMから、ゲームからの退場処分を言い渡されたプレイヤーに交付される。ゲーム世界への参加権を失う。GGMと面談後、参加権の回復処理を行うことができる。

アクションルール

LARPを行う上で、あなたのキャラクターは次のようなルールの範囲内で行動をすることができます。

※安全ルールによって禁止された行為を行ってはなりません。また、禁止された行為は必ず失敗します。

忙しい人のための『三行でわかるルール』

  • 自分が実際にやれることは全てできる!(リアルに空を飛べるなら飛んでよし!)
  • ルール通りに見立てれば特定の効果を得られる「スキル」がある!
  • 見立てと演出で周りを納得させればなんでもできる!

◇リアルアクション(Real Action:実際の行動)

あなたができることなら、なんでもすることができます。

  • 成否の判断
    • 成功:実際に成功することができた!
    • 失敗:実際に失敗した!

◇スキルアクション(Skill Action:宣言行動)

後述のスキルの所持を背景に、『スキルアクション』に必要な道具、特殊効果をある程度省略して説得力を増す『スキル名の宣言』を行う事ができます。

  • 成否の判断
    • 対人
      • 成功:影響を受けたキャラクターがあなたが意図した通りに反応を行った。
      • 失敗:影響を受けたキャラクターが、あなたの意図した反応とは違う(例えば、意図したものより小規模なorまったく別の効果を受けたかのようなor反応できない等の)反応を行った。
    • 対物
      • 成功:対象物の「所有者」もしくは「主催者が認めたルール判定者」が成功と認めた場合。
      • 失敗:対象物の「所有者」もしくは「主催者が認めたルール判定者」が失敗と判断した場合。

◇パフォーマンスアクション
(Performance Action:演出・演技する行動)

「さもそうである」かのように、演技し、道具を用い、特殊効果を駆使し、『見立てる・本質的にそうであると表現』することができます。

  • 成否の判断
    • 対人
      • 成功:影響を受けたキャラクターがあなたが意図した通りに反応を行った。
      • 失敗:影響を受けたキャラクターが、あなたの意図した反応とは違う(例えば、意図したものより小規模なorまったく別の効果を受けたかのようなor反応できない等の)反応を行った。
    • 対物
      • 成功:対象物の「所有者」もしくは「主催者が認めたルール判定者」が成功と認めた場合。
      • 失敗:対象物の「所有者」もしくは「主催者が認めたルール判定者」が失敗と判断した場合。
  • パフォーマンスアクションは、スキルで表現されていない『ありとあらゆる行動』を行うことができる可能性を持つアクションです。ただし、その実現には「さもそのようである」かのような見立てと表現、周辺プレイヤーやGMへの十分なアピールが求められます。
    • パフォーマンスアクションの事例
    • 『呪い』のバッドステータスを受けたキャラクターに対して「自分は神の声を聞くことができ、奇跡を行使することができる」と設定していたキャラクターが、入念な下準備(特定の魔物の討伐部位や聖水、生贄など)を行った上で『大掛かりな儀式』を行い、解呪の奇跡を行う。
    • 錬金術師の設定をしていたキャラクターが、薬草に見立てた100均のフェイクグリーンや鉱石風のジェムなどを乳鉢ですりつぶす演技を相当時間行い、各種器具を用いて精製し、それをあたかも瓶に注いたように演技し、HPや傷を癒やすポーションとして作成する。

◆戦闘の基本ルール

演技戦闘と呼ばれる安全な戦闘ルールで戦闘処理を行います。

※グランドクロス・クルセイドの戦闘ルールは、CLOSS発刊のEoPが定めるDCS(通称=演技戦闘)の規定に準拠しますが、会場特性を考慮した安全性の向上を目的として、一部のルールに手を加えています。

演技戦闘のルールについては、次のリンクを必ずご参照下さい。

以下、ルールとなります。

☆有効部位  ☆無効部位

 ・右腕    ・頭部(首から上)

 ・左腕    ・急所(股間)

 ・胴体    ・手の先(手首から先)

 ・右足    ・足の先(足首から先)

 ・左足    

●ダメージ概念

演技戦闘におけるダメージの基本として、有効な打撃を『ヒット』と呼称します。

1ヒット=1ダメージです。

各キャラクターはHP(ヒットポイント)を持つ場合があり、

1ダメージを受けるたびにHPを頭の中で減らします。

また、ダメージを受けた部位が軽く不自由になるように演技するのはとても良いことです。

HPが0になったら戦闘不能となります。

◇近接武器における有効な攻撃

・武器の長さと同じ長さの弧を描いたヒット

・武器の性質・重さを表現しているヒット

・攻撃を受けた相手が『くらった!』と思ったヒット

◇無効な攻撃

安全性や演技性、ルール上のバランスなどの観点から、防御側が無効に扱えるヒットが存在する。

☆振りが十分でない攻撃

☆武器の性質、重さを表現しきれていない攻撃

☆苦痛を受けた攻撃

☆その他、危険な行為を伴った攻撃

上記4点の判断は防御側が行う。

◇ヒットの自己申告制度

打撃に対してヒットを受けたかどうかは、防御側PLの自己申告制とする。

人間の処理能力には限界があり、防御側PLの限界を超えたダメージ処理をさせるべきではないからだ。

この自己申告制度は人間の善意を前提としており、

悪意に対しては非常に脆弱であるため、悪意を持って運用してはならない。

ヒットに際して、受けたプレイヤーは可能な限り「ヒット」を受けたことがわかる反応を行う。(努力目標:「ぐはあっ!」とか、吹っ飛んだように体を動かすなど)

※攻撃側の武器に対し、防御側の武器・盾によって攻撃側の武器を防いだ時点で防御成功です。その後に流れて有効部位に当たったとしても、防いだものとして扱われます。また、防御された攻撃をそのまま攻撃側が武器を押し込んで相手の体に当てても無効になります(というか押し込み行為自体推奨されません)。

※双方同意の上でない限り(同意があるなら、OKです)、防御側が武器や盾を押し込む・抑えつける・過剰に弾く行為は非推奨行為です。

☆戦闘不能

HPが設定された戦闘をする場面があったなら、HPが0になり、倒された方は、手を頭上にクロスさせる(クロスハンド)。武器を頭上に横に掲げる(アームズアップ)、クロスハンドするなどして復活ポイントまで移動しましょう。

※これを【戦闘不能】状態とし、戦闘不能状態では個別にタイムアウトした存在として振舞い、後述するキャラクター復活のためのプロセスを経てゲーム世界に復帰します。

※手をクロスさせた人物、武器を頭上に掲げたままにしている人物への攻撃は禁止します。

※武器・装備類が破損した場合は、HPがどれだけ残っていても、安全のために一旦は戦闘不能とします。

※ロールプレイを意図していなかった不意の転倒をした場合、安全のために一旦は戦闘不能とします。

☆致命的な一撃

防御側プレイヤーが、「この一撃は致命的な(もしくは決定的な)一撃だ!」と判断した一撃は、仮に防御側プレイヤーのHPが残っていたとしても、HPを0にし、戦闘不能または負傷状態になります。

☆負傷

プレイヤーは、自分のキャラクターを任意のタイミングで「負傷した」状態にすることができる。負傷状態では、戦闘行為をキャラクターとしては十分に行うことが出来ず、傷をかばうように行動に制限を受けた振る舞いをしなければならない。負傷の回復は、なんらかのパフォーマンスアクションによってのみ、行うことが出来る。

☆禁止行為

大原則となる禁止行為

・他者に痛みを与える行為全般

・危険を誘引する行為全般

具体的な危険を誘引する行為の例

 ・プレイヤーに対する、言葉による暴力や不快感の誘引

 ・縦斬り

 ・突き

 ・ハードヒット

 ・フルスイング

 ・シールドによる殴打

 ・急所攻撃

 ・格闘(パンチ、キックなど)

 ・グラップリング(組みつき)

 ・他者の武器、盾、衣装、体などを掴む行為

 ・地面から両足が離れる行為

 ・走る(ダッシュ)行為

※禁止行為は、貴方や他の参加者の安全を高めるために設定されているのであり、

GMやSLを除き、参加者間でペナルティを受けるべき行為と断じることはしないでください。

※繰り返しますが、禁止行為を伴った中で行われたヒットを、防御側は無効なヒットとして扱うことができます。禁止行為によるペナルティは「有効なヒットとしてカウントされない」という事柄のみであり、禁止行為をしたプレイヤーに対するプレイヤー同士の非難の応酬などは、厳に慎んでください。

※安全上のリスクを強く感じる、安心してゲーム参加ができない。といった事柄があった場合、最寄りのGM/SLに伝えるなどの行動を行ってください。

◇投擲武器の扱いについて 

  • 攻撃有効範囲は、通常通り適用される。(ただし、頭に当たらないように配慮した高さの攻撃が望ましい) 
  • 拾うことによって、投擲武器装備のスキルを持つキャラクターは利用する事が可能。 
  • 盾によって、ヒットを遮られる。 

◇射出機構のある道具から射出された物体の扱いについて 

  • 攻撃有効範囲は、通常通り適用される。(ただし、頭に当たらないように配慮した高さの攻撃が望ましい) 
  • 拾うことによって、射撃武器装備のスキルを持つキャラクターは利用する事が可能。 
  • 盾によって、ヒットを遮られる。

◇魔法の扱いについて 

  • 魔法は全て『スキルアクション』の規定に基づいて処理されます。
    • 大声を出すことが制限される場合は、詠唱だけではなく、音声に頼らない身振り手振りを大げさに行い、空中に魔法陣を描くなどの「呪文を唱えている」演出を心がけるようにして下さい。
  • ダメージを示すためのボールは、投げる時にスペル名を唱えたほうが、ダメージを受けてもらいやすいでしょう。
  • 攻撃有効範囲は、通常通り適用される。(頭に当たらないように配慮した高さの攻撃が望ましい) 安全が確認されたソフトなカラーボールの投擲を前提とする。 
  • ボールが当たったと受け手に認識されれば、基本的にはダメージを与える。
  • 効果がわからない魔法を受けた時は、「とりあえず1点ダメージを受ける」といった対応をしましょう。

◇HP0になった時の処理

HPが0になったら、戦闘不能であるジェスチャーないしは表示をし、速やかに所定のエリアまで退避してください。

◇戦闘不能の回復

復活エリア(自陣営拠点に必ずある)で、特定の行動(復活の儀式)をすることで、戦闘不能からHP・MPを全回復し、復帰できる。

復活の儀式の際に、復活ポイントをカウントする。復活に必要なコストは、自らが割り振ったSP分に等しい。

※なお、復活の儀式や復活のための手順は、1回につき30秒~2分程度の範囲で表現されることが望ましい。(目安として、5ptで30秒。以降6~10ptで60秒、11~15ptで90秒・・・)

◆キャラクター作成ルール

参加者は、まず最初に以下のルールに基づきキャラクターを作成する。

基本的に1キャラクターのみ。

SP5ptを好きに割り振って、スキル一覧にあるスキルを取っていく。

キャラクターの基本HPは3である。

◇ゲームスタート後の成長

・ガーディアン

ミッションを完了することによって、ガーディアンはSPを獲得していく。

SPを使用しながら、スキルを取得し、成長することができる。

固有のガーディアンを割り振られた場合は、一時的にスキルやステータスを割り振られた数値に固定する。

・ヴォイドウォーカー

ミッションを完了することによって、ヴォイドウォーカーはSPを獲得する。

SPを使用しながら、スキルを取得し、成長することができる。

固有のヴォイドウォーカーを割り振られた場合は、一時的にスキルやステータスを割り振られたものに固定する。

◇SP(スキルポイント)

SP(スキルポイント)とは、以下の状況の際に発生する。

ガーディアン・エネミー双方は、陣営に割り振られたミッションをクリアすることによって、SPを獲得する。

復活コスト

・すべてのキャラクターは、復活をする時に、復活のためのポイントを消費して復活することができる。

・復活ポイントは、自身の消費スキルポイントの値である。(例えば、0点消費しているキャラクターの復活ポイントは0である。)

<戦闘スキル>

パッシブスキル

投擲武器装備(芯材の入っていない軟質構造物)…1pt/1ランク

ランク×1個をすぐに取り出せる場所に所持することができる。

※同時投擲個数は限定しない

射出武器装備(射出機構のある構造体&射出可能な射出物)…3pt/ランク

ランク×3個の射出用の球をすぐに取り出せる場所に所持することが出来る。

※銃形状の武器については、世界観を阻害するため装備を禁止します。

※弩・弾弓・弓形状や、パチンコ等については、許可します。

二刀流…2pt

左右の手に一つずつ武器を持つことができる。80cm以下の武器を推奨。

※初心者の方の取得非推奨

小盾装備(直径60cm以下)…1pt

盾を装備して戦闘をすることが出来る。盾に当たった魔法以外のヒットは、ダメージとして扱わない。

大盾装備(直径60cm以上・直径100cm未満)…2pt

盾を装備して戦闘をすることが出来る。盾に当たった魔法以外のヒットは、ダメージとして扱わない。

巨大盾装備(直径100cm以上)…3pt

盾を装備して戦闘をすることが出来る。盾に当たった魔法以外のヒットは、ダメージとして扱わない。

長柄武器装備…1pt

1.5mを超える長さの武器を装備して戦闘することが出来る。

※初心者の方の取得非推奨

重武器装備…1pt

両手で一つの重そうな武器を保持して、力強くインパクトがありそうな攻撃動作ができる(勿論、痛みが発生してはいけない)。もしかすると、相手が大いに吹っ飛ぶリアクションをしてくれるかもしれないし、してくれないかもしれない。

重鎧装備…5pt

実際に重量のある鎧を装備することが出来る。HPの基本値を参照して、HPを3倍にする。ただし、総重量が5kgを超えているなど、装備品による実際の行動に体力的な負荷があることが明らかである必要がある。復活ポイントが消費SPの2倍か、HPの実数値の大きい方の値になる。(例えば、HPが30点のキャラクターで、消費SPが10ならば、復活ポイントは本来は20であるが、HPの実数値が30であるので、大きい値を参照して30が復活に必要なポイントになる。)

※例えば、HPの基本値が3の場合はHPが9点になり、HPの基本値が10の場合はHPが30点になる。

※HPの元の値を減少させるデバフの効果を受ける際に、計算ミスに注意。

鎧装備…3pt

見た目が全身鎧、もしくは革等の本格的な部分装甲を身に着けることが出来る。HPの値を2倍にする。復活ポイントが消費SPの2倍か、HPの実数値の大きい方の値になる。

※例えば、HPの基本値が3の場合はHPが6点になり、HPの基本値が10の場合はHPが20点になる。

※HPの基本値を減少させるデバフの効果を受ける際に、計算ミスに注意。

HP増加…1pt/1ランク

ランク点、HPが増加する。HPは裏切らない。(※このスキルは、HPの”基本値”を増加させる)

MP増加…1pt/1ランク

ランク点、MPが増加する。(※このスキルをとるぐらいなら、魔法スキルを他にもとった方がいい)

呪い耐性…5pt

泉からの呪いの影響を受けないが、祝福の効果も受けない。

復活ポイントを-2して復活しても良い。

アクティブスキル

ピヨリ・アタック…1pt

重武器装備、HP増加(3ランク)取得が前提。スキル名を言いながら攻撃すると、攻撃のヒットの衝撃で相手が3秒間ピヨるかもしれない。

<魔法スキル>

  • 魔法スキルを取得したポイントの合計が、MPになる。
  • 詠唱の最後に、魔法名を必ず発する。(発しないと効果は発揮されない)
  • 全ての魔法は、MPが1点である。
  • 1ptごとにカナ10文字相当の詠唱を行う。
  • 「効果の維持」はできない。
  • 指定された物以外は自由な演出をして良いが、基本的に「何の魔法を打たれたのか」相手に効果が判断しやすい演出を心がけること。(もし相手がわからなかった場合は効果が発動しない。また、相手が何の魔法か訪ねてきた場合は、敵味方問わず、答えて構わない)
  • 魔法の演出を伴って行われた投擲や直接攻撃は、盾によってさえぎられた場合も効果を発揮する。
    (例えば、ダメージを与える「ミサイル」の場合、ボールが盾にあたった場合も1点のダメージを相手は受ける。ただし、魔法であると相手が認識できていなかった場合はこの限りではない。)
  • すべての魔法は、術者も対象にとることが出来る。

キュア・ウーンド…1pt

呪文を詠唱し対象に手を向けると、相手のHPを2回復させる。

キュア・ウーンド2…3pt

呪文を詠唱し対象に手を向けると、相手のHPを6回復させる。

ミサイル…1pt ※道具として「柔らかいカラーボール」に類するもの(以後、”ボール”と呼称)が必須のため注意。

呪文を詠唱し、ボールを投げ、相手に1ヒットのダメージを与える。ミサイルによってヒットされた時「とても痛い」というリアクションをしても良い。

※自分の用意したボールを回収したとき、消費していたMPを回収した個数分回復してもよい。

ヴァルキリー・ジャベリン…8pt ※道具として「長細い芯材が入っていない投擲物」が必須のため注意。

呪文を詠唱し、「長細い芯材が入っていない投擲物」を投げる。ヒットしたキャラクターは、戦闘不能・もしくは負傷になる。

ガスト・オブ・ウィンド…1pt ※道具として「扇」が必須のため注意。

呪文を詠唱し扇で対象に風を送る。呪文を詠唱し扇で対象に風を送る。突風が吹き、突風の影響で対象は攻撃を武器や盾で受けるといったことが出来なくなる。
(対象に取れるのは、単数かもしれないし複数かもしれない、相手がそうと感じてくれたらラッキーだ)

◇種族

本イベントでは、ありとあらゆる種族を表現することが可能です。あなたの憧れる幻想的な世界を表現するために、空想上の種族を想起させる装飾をすることは自由です。種族による有利不利はルール上はありませんが、あなたの憧れを自分のロールプレイに可能な限り表現することは推奨されます。

(例えば、ドワーフの戦士としてドタドタと歩き回り、急いで走る場面では、一番最後尾になってしまうなどのロールプレイは、あなたのキャラクターをより魅力的に見せる代表的な例です)

同様に、他者の憧れがロールプレイに反映され、表現されることに寛容な姿勢を持って下さい。

私たちが理想とする幻想世界は指輪物語のような世界ですが、それでなくてはいけないという事はありません。

また、種族的な特徴を背景に、チート(極端な有利さを主張すること)はできません。

(例えば、吸血鬼という種族をあなたがキャラクターに設定したとしても、いわゆる吸血鬼によく設定されているような「霧のようになって物理攻撃を無効にする」といった能力を得ることは出来ません。)

◇キャラクターデータ項目(メモ用テンプレ)

※これらはあくまであなたにとってののメモ用のテンプレートです。

タイムアウト中の名前:

キャラクター名:

種族:

所持スキルポイント(基本は5):

HP(基本は3):

MP(基本は0):

取得スキル:

キャラクターの設定↓

目的:

性格:

背景: